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Autor Thema: Änderungen Serversetup/cfgs  (Gelesen 1268 mal)
Scrubby
Timelord
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Humuhumunukunukuapuaa


« Antworten #15 am: November 19, 2007, 11:43:14 pm »

sieht gut aus... wenn sichs genauso gut anhört... TOP Lächelnd
danke für die arbeit Zwinkernd werden wohl am do unseren spaß damit haben ^^

gruß tom
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"Es ist nicht zu wenig Zeit, die wir haben, sondern es ist zuviel Zeit, die wir nicht nutzen"

--Lucius Annaeus Seneca--
x3t0
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« Antworten #16 am: November 20, 2007, 01:41:30 pm »

thnx for response *freu

da gibts doch gleich noch nen paar mehr sachen Smiley

!beer
!pizza
!applewoi
!thueringer
!wicked

gravity funzt jetzt auch

teamsready funzt nicht, aber das sollte eh anders werden Smiley

wenn jemand weiss wie der befehl ist, damit man den spieler abfragen kann den man selbst zuletzt getötet hat, bitte melden, ich hab nix gefunden
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x3t0
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« Antworten #17 am: Januar 11, 2008, 09:20:18 pm »

und wiedermal Smiley

hier das changelog:

all weapons are reflected at metal surfaces

drop health and ammo when killed -> set back to 3

chance of pain animation set from 25 to 60

unlimited panzerfist (endless bazookafun)

never ever xp reset (after 44 days of no playing reset, but not at xp limits like 10.000)

vote_percent set from 75% to 50% (map votings etc)

tl_soundpack updated with duke nukem sounds


wenn euch was auffällt beim spielen was anders sein sollte, entweder der assel sagen, oder noch besser, hier posten, dann gehts nicht verloren Lächelnd

gruss DD aka DA
« Letzte Änderung: Januar 11, 2008, 09:22:34 pm von DeathDesigner » Gespeichert

x3t0
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« Antworten #18 am: April 10, 2008, 04:38:35 pm »

sooo .. wiedereinmal

changelog:

landmine damage from 250 -> 350 (damage jet was not killing people when walking over)

landmines per team set to 30

arty & airstriketime set from 60 -> 120 seconds (less resignation on tankrace Lächelnd)

dynamitechain (dyna causes other dynas to explode. Dyna planted on obj will cause other dynas on obj to explode, dynas NOT on obj will only cause other dynas NOT on obj to explode



soundpackfix:
scoobydoo sound fixed

shrubbotcommand:
knifeonlymod possible
« Letzte Änderung: April 10, 2008, 07:04:45 pm von DeathDesigner » Gespeichert

Scrubby
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Humuhumunukunukuapuaa


« Antworten #19 am: April 13, 2008, 01:02:51 pm »

dyna was??? aber sonst finde ichs ne gute idee Lächelnd
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--Lucius Annaeus Seneca--
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« Antworten #20 am: April 13, 2008, 05:14:34 pm »

hehe .... verschiedene dynamites explodieren jetzt gleichzeitig. Das soll z.b. teamkills nach erfolgreichem zerstören eines tores verhindern. Wichtig hierbei ist: Alle dynamites die auf einem obj geplantet sind explodieren gleichzeitig und alle die, die NICHT auf einem obj geplanted sind explodieren gleichzeitig. Wenn man also ein dynamite AUf ein obj legt und eines daneben, explodieren die noch immer wie bisher nach ablauf der 30 sec und nicht gleichzeitig. Das ganze gilt natürlich nur innerhalb des radius von dynamite. z.b. 5 meter auseinanderliegende sind hiervon nicht betroffen
« Letzte Änderung: April 13, 2008, 05:17:23 pm von DeathDesigner » Gespeichert

x3t0
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« Antworten #21 am: November 13, 2008, 03:03:19 pm »

und wieder einmal  Cool

// g_skills - Allows players to retain skill bonuses when playing other classes.
// 1 - Flak Jacket carries over
// 2 - Adrenaline carries over 
// 4 - Enemy recognition carries over 
// 8 - Assassin backstab bonus carries over 
// 16 - Landmine spotting ability carries over
// Default: 0
set g_skills 10  // alt war 16, davor 31

das heisst:

Nur Engis haben eine Flak Jacket = 50% von explosionsschaden wird absorbiert. damit sollten alle anderen nun nicht mehr einfach so über minen laufen können.

Nur Coverts können verkleidete gegnerische Coverts erkennen  -> Das heisst nicht, dass man das nicht auch an der waffe oder so erkennen könnte Lächelnd , wird evtl zu nen paar teamkills führen, stärkt aber den covert

Nur Coverts können minen spotten

Adrenalin und backstabbonus kann sich weiterhin jeder für alle klassen erspielen


Lvl 4 Soldiers verlieren jetzt ihre pistolen. Das sollte das "hey warum hat der typ schon wieder die pistolen und nicht die mp" - Problem lösen hoffe ich.


hoffe das gefällt so. Einen vorschlag hätte ich noch:  Medics können sich nicht mit ihren medipacks selber heilen. Was haltet ihr davon?
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TheJester
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« Antworten #22 am: November 13, 2008, 03:17:34 pm »

Moin,

das mit den Skillwerten finde ich gut, das wertet auf jeden Fall die einzelnen Klassen wieder etwas auf. Adrenaline und Backstab berührt mich eh nicht so, ich habe selten mal CovOp auf 9. Ich hoffe dass das mit den Soldiers wirklich hinhaut, das wär schon klasse. Ist inzwischen einer der nervigsten Bugs an ET, dass man immer wieder die smg verliert.

Dann heisst es ja mal wieder viele Mienen legen Smiley

Die Selbstheilung bei Medics finde ich eigentlich ok, das wär schon sehr anders als es "normal" bei ET ist wenn das nicht mehr ginge, oder? Sage ich mal so als jemand der keine 3 Level Medic bislang gespielt hat Smiley

Sven
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jomu78
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« Antworten #23 am: November 13, 2008, 04:10:51 pm »

Heho,

ich habe einmal auf einem Server gespielt, die das so eingestellt hatten (gleiches auch für die FOPs).  Das macht das Spiel gar nicht so uninteressant - wertet den Medic bei kleinen Runden aber ziemlich heftig ab. Könnte man auf nen Versuch ankommen lassen - ich fürchte aber bei den wenigen Spielern, die wir im Moment sind, wird das zu krass. Kann man die maximale HP von Medics ändern? Wäre dann vielleicht die bessere Alternative.

Bist du dir eigentlich sicher, dass 10 der richtige Wert ist? Das müsste doch  8 - Assassin backstab bonus carries over + 2 - Adrenaline carries over sein, richtig wäre dann 21, oder?
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TheJester
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« Antworten #24 am: November 13, 2008, 04:43:20 pm »

Ne, 10 Passt schon :

00000010 (2d)+
00001000 (8d)
00001010 (10d)
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jomu78
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« Antworten #25 am: November 13, 2008, 05:39:01 pm »

Argh, ih hatte anders rum summiert (1+4+16)
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x3t0
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« Antworten #26 am: November 13, 2008, 05:59:34 pm »

hehe Lächelnd
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